ソウルキャリバー6のトレーニングモードの使い方
先日YUeRUさんが開催した初心者向けSteam版ソウルキャリバー6練習会で、
参加者の方から「トレーニングモードの使い方がわからない」という声をいただいたので、ソウルキャリバー6のトレーニングモードの使い方について説明していきます。
初心者向けSteam版ソウルキャリバー6練習会に興味のある方はYUeRUさんのツイッターでコンタクトを!定期開催の予定だそうです。
トレーニングモードの前に、ドローナの道場へ行こう
ソウルキャリバー6を始めた人にとって、一番基礎が学べる場所。
それはトレーニングモードではなく、ドローナの道場です。
インドの山奥にある、ドローナの道場に行きましょう。
ドローナの道場への行き方
1. MISSION : LIBRA OF SOULSを選択する。
2. インドの山奥のドローナの道場に行く。
世界一周しながら動きを習得できるLIBRA OF SOULS
ストーリーモードLIBRA OF SOULSでは、
自分のオリジナルキャラクターで世界一周の冒険の旅をしながら、
実戦形式でソウルキャリバー6の操作を学ぶことができます。
滑りやすいステージではリングアウトを、縦斬りが効きやすいステージでは縦斬りを、
ソウルチャージが効きやすいステージではソウルチャージを実践で学べます。
後半になると、相手がゲージを2個持っている不利な状況で戦ったり、敵の動きのキレが上がる等、実践のレベルも上がっていきます。
私も後半のずっとソウルチャージ中のキリクとザサラメールには大変苦戦しました。
「トレーニングモードの使い方がわからない!」
と思っている方には、まずLIBRA OF SOULSのストーリーモードのクリアをおすすめします。
それからトレーニングモードの方がとっつきやすいと思います。
精神と時の部屋・トレーニングモード
格ゲー経験者でない場合は、
ある程度ランクマッチやストーリーモードをやってからでないと、
あまりの退屈さにおすすめできません。
少年期の悟空も精神と時の部屋での修行は一か月ももちませんでした。
しかし、悟空もベジータも、精神と時の部屋は勝てない相手が現れたときに使っています。
トレーニングモードも同じです。
勝てない相手が現れたら、使いましょう。
それ以外はランクマッチをしながら、「ランクマッチのリプレイを見る」だけで十分です。
トレーニングモードで鍛えられる要素と鍛え方について説明していきます。
レベル3までクリアすれば、とりあえずトレーニングモードを使いこなすことができています。
レベル1 : コンボはバスケ
トレーニングモードでは、連係やコンボなどの自分で作れる技が練習できます。
コンボの役割については「コンボとは」を見てください。
コンボは、実践だけで習得するのは至難の技です。
それを示した動画が上の「北斗の拳 世紀末高校バスケ部員たち」です。
このコンボ、まるでバスケでドリブルしているみたいではありませんか?
バスケットボールでは、試合だけの実践形式だけで動きを覚えるのではなく、
ドリブルだけを練習させられることありましたよね。
試合だと、相手がディフェンスして進路を遮ってきたり、ボールを奪ってきて、ドリブルの習得どころじゃありません。
格ゲーのコンボもバスケットボールと同じです。
コンボという名のドリブルをトレーニングモードで練習しましょう。
コンボ練習はコンボ動画を見ながら、動いていない相手に対して練習するのがおすすめです。
レベル2 : CPU LEVEL LEGENDARYでキャラ対策
トレーニングモードでは、苦手なキャラとランクマッチでの実践に近い形式で練習できます。
それが、「CPU LEVEL LEGENDARY」です。
※一部アズウェルやマキシは弱すぎて練習になりません。
CPU LEVEL LEGENDARYの設定方法
1. BATTLE -> ARCADEを選択する。
2. ARCADEモードでVERY HARDをクリアする。
クリアできない場合は、ストーリーモードLibra of Soulsを先に全クリしてください。
3. VERY HARDをクリアしたら、トレーニングモードに行き練習したいキャラを選ぶ。
自分はGランク帯のときソフィーが苦手だったのでソフィーと練習していました。
4. トレーニング設定-> 相手キャラクター設定 -> モード切替でCPUを選択する。
5. CPUのレベルをLEGENDARYにする。
これで、ランクマッチで苦手なキャラの強さを再現することができます。
レベル3 : ソウルチャージを使いこなそう
入門者が一番よくわからない技はソウルチャージ技かなと思います。
自分がそうでした。
なぜなら、ゲージが溜まったときに、数秒間しか使うことのできない技だからです。
界王拳をぶっつけ本番だけで使うのは、悟空も無理です。
しかし、ソウルチャージ技は界王拳並みに強いので使いこなしたい。
これは、トレーニングモードで練習が必要です。
ソウルチャージ技の練習方法
1. まず、何のソウルチャージ技が強いのか分からないので、Youtubeで"tira beginner soul calibur 6"などと検索する。
日本語でヒットすればラッキー。文字だけを読んでもわかりにくいので動画がおすすめ。
アズウェル、ラファエル、エイミ、シャンファ、ソン・ミナ、タリムは日本語解説ありますが、ヴォルド、ソフィーティア、ゲラルト、ティラ等の初心者向け立ち回り動画は見当たりませんでした。あってもコンボ動画や対策動画くらいです。
2. 何のソウルチャージ技が強いかわかったら、トレーニングモードで練習。技表の「ゲージ技」の欄も見ながら、コマンドを確認する。
3. 技を確認し終わったら、ソウルチャージの設定を100%、常に最大に変更する。
これでソウルチャージ技が練習し放題になります。
レベル4 : 遠距離キャラなわとび練習
アイヴィーなどの遠距離キャラに一切近づけずに、魔法陣投げなどで完封されたことってありませんか?
このようなキャラは、懐に潜り込むためにガードするか攻撃を躱すしかありません。
今回はアイヴィーの攻撃を縄跳びのように躱す練習をしてみましょう。
1. 相手キャラクター設定の行動設定1を選択する。
2. 技表から選択で練習したい技を選ぶ
3. 縄跳び練習しよう!
レベル5 : 技の隙を確認しよう(確反チェック)
技によって、攻撃した後の隙が大きい技、小さい技があります。
特にこの隙の大きい技で、相手がガードした後に必ず反撃できることを確定反撃と言います。
反撃、確定反撃については過去の記事を参照してください。
確反の確認方法
1. 行動設定1を立ち / すべてガードか立ち/ すべて立ちガードにする
2. 行動設定2を相手の技にする。
3. 好きな技を使った後、すぐにガードボタンを押す。相手の攻撃を食らったら確反が入った、食らわなかったら確反が入らない技。
相手の技、何を選んでいいかわからない方は、とりあえずAAなどを選ぶと確定反撃可能かどうかわかります。
もうちょっと詳しく確定反撃可能か調べたい場合はいぐにすさんのフレーム表を見て、その中で相手キャラの発生が最も早い技を選んでください。
同じ要領で立ち/すべてガードの欄を8WAY-RUN/左ステップなどにすることで、相手が自分の攻撃を躱した後に入る技、スカ確の検証もできます。
レベル6 : レッツGI!
GIやオートGI技の練習に最適なのは、トレーニングモードです。
実践だと相手が攻撃をずらしてきたりするので、GI単体の練習としては不向きです。
GIの役割については「GI(ガードインパクト)」を見てください。
設定方法は上の「遠距離キャラ縄跳び練習」と同じです。GIしたい技を選ぶだけ。
クリティカルエッジのGI練習などもできます。「タキCE殺すマン」はトレーニングモードで開発しました。
レベル7 : 連係対策はコマンドレコード
「相手のターンがいつ終わるのかわからない。」
「一方的に攻撃を貰い続けている。」
こういったことってありませんか?これは相手の連係がわからないという意味です。
連係については過去の記事を参照してください。
トレーニングモードの相手キャラクター設定のフリーモードでは、行動設定を2つしか設定できません。そこでコマンドレコードを使います。
これは今までのトレーニングモードの設定方法の中で最も難しいです。なぜなら、相手の連係を自分の操作で再現しないといけないからです。
今回はわけわからん殺しで有名のマキシの連係を対策してみます。
コマンドレコードによる連係対策方法
1. 「マキシ対策」などでググる。ググっても出なかったので、twitterのタイムラインを見たら見つかることもある。
2. 文字だけだとよくわからないので、フレーム表とトレーニングモードも交えて検証作業に入る。
フレーム表の読み方については過去の記事を参照してください。解読方法について書いてます。
ソウルキャリバー6入門者向け講座③理論編 - フレームと連係開発 - 異世界転生プロジェクト
すると、Bと4Bがそれぞれ発生16, 18Fなのに、ガード時の有利Fが+6, +8で連係に派生するという非常に恐ろしい性能を持っていることが判明しました。
早速マキシ対策の記事の通りにコマンドレコードに連係を入力していきます。
3. 相手キャラクター設定のモードをコマンドレコードにする。
4. 連係を記録する。
今回は二択の連係である天枢AKと天枢BBKをコマンドレコードで記録。二択をかけられても対応できるように練習します。
5. 連係から脱出するコンボ始動技等を探す。(それか普通に脱出する)
どうせなら、今までボコられていた鬱憤を晴らしたい。
連係を脱出するできるコンボ始動技が見つかると楽しくなります。
アズウェルの場合、2段目アウフヘーベンや、GIからの4Bリーサルコンボ(メタクズさんから情報提供)、天枢AKは4A+Bコンボ始動などが有効でした。
次回はAnselキャリバー6入門、過去のゲーム歴などの記事を予定しています。
THEKURA'S GUARD IMPACT TOURNAMENTに参加してきました
先週の土曜日に、韓国のSteam版ソウルキャリバー6大会の
THEKURA'S GUARD IMPACT TOURNAMENTに参加してきました。
一回戦で韓国最強2B使い兼Twitch配信者のAmeikaさんと対戦し、
残念ながら一回戦敗退となってしまいました。
しかし、キャリバー熱に火を付けてくれた最強配信者のAmeikaさんから、
一先は取れたので、キャリバーやっていて一つの達成感。
※志低いけど。
新規キャリバー勢が最強から一先は取れる手がかりとなるものを紹介していきます。
しゃがみステータスは神!甘え技に厳しいChrome0Knight道場
「大賢人が入らない!」
「それはオンライン専用甘え技だよ。」
Chrome0Knightのライブビデオをwww.twitch.tvから視聴する
#FightingTuesdayでChrome0Knight氏に「アズウェル使いと練習したい!」という流れで稽古をつけてもらうことに。
Chrome0Knight氏はSteam版ソウルキャリバー6世界一位吉光使い、優れた反射神経の持ち主で、フレーム表は読まないらしい。新しい格闘ゲームをプレイするようになったら、コンボも試行錯誤しながら自分の感覚で開発する方のようです。
彼は吉光のしゃがみステータス、ジャンプステータスを多用し、すべての弾幕を躱します。まるでジェダイの戦士のようです。
そして、横ステしゃがガ、屈伸ガードなどの高等テクニックを使用し、プレイヤースキルで鉄壁の守りを実現しています。
彼のガードの異常なテクニックについて聞いてみたところ、
「R1をガードにしているよ。」
とのこと。
早速家に帰って自分もその持ち方にシフトチェンジ。この持ち方に慣れるまではランクマで一勝もできませんでした。
横ステしゃがガは技量が足りず、真似できないので、屈伸ガードとジャンプステータス技、しゃがみステータス技を訓練することに。Ameikaさんの技にも潜り込めるようになりました。
大賢人は、甘え技じゃない連係を開発することに。おかげで大賢人が80%入るようになりました。
恐怖の44Aリーサル!依音道場
依音道場ではフレーム戦で負けるときの軸ずらしを教えてもらいました。
これで回避力がアップ!大会ではAmeikaさんの割り込みも軸ずらしで回避できました。
また、自分がどうして依音さんの動きが読めないんだろうと考えたとき、依音さんの44Aリーサルで混乱するのが理由だと判明。
その後、トレモでソン・ミナ縄跳び練習を必死にしました。
初めてのラウンド2タテできた#FightingTuesday
THEKURA'S GUARD IMPACT TOURNAMENTの後、
今週の#FightingTuesdayでは、ラファエル使いの方に初めてラウンド二タテに成功。
しかし、対ラファエルデッキが8B/8Aと22Bリーサルしかなかったため、
その後は全ての動きを読まれ6タテされてしまいました。。。(-_-;)
ラファエル使いの方は鉄拳とDBFもやっていたようで、たぶん疲労も溜まっていた気がしますが、自分の成長を実感。
※その方は先週の#FightingTuesdayの練習では一ラウンドも取れませんでした。
まだ1勝するには手札もキャラ対策も足りていないですが、地道に鍛錬中。
YUeRU練習会
Steamキャリバー6新規勢のための練習会をYUeRUさんが定期的に開催することに!
早速YUeRUさんと対戦!
YUeRUさんのエイミの連係がじゃんけん。全く読めません。
3択を常に提示され、割るか、横ステか、しゃがむか、ガードするかで対応しなければなりません。モーションも結構似ているので見分けるのが難しい。。。
また、依音師匠に稽古をつけてもらいました!
やっと、依音師匠の動きが50%読めるように!
読めるって、感動。
※しかし、依音師匠に自分の動きが読まれると、詰みます。読まれたことがわかっても、読まれ対策がないので、詰みます。
次の日にリプレイ動画を見直すと、以下の欠点が判明。
1. 槍を相手にガードされたときに反撃として上段が来るとわかっていても、GIが好きすぎてアウフヘーベンをパなしてしまう。
2. SCになった後縦斬りのパなし技ばかりふるので、スカ確取られる。
3. ジャンプ攻撃で読み切るのが非常に楽しく、ジャンプ攻撃を間合いが空いた状態で連発してしまう。
4. 新技を試すのはいいが、隙だらけ。
現在立ち回りを修正中です。
ソウルキャリバー6入門者向け講座④理論編 - 3すくみの関係、期待値、読みとセットプレイ
今回は理論編の3すくみの関係とセットプレイ開発について説明していきます。
3すくみの関係
前回ソウルキャリバー6では、技は早い方が強い、と説明しました。
ソウルキャリバー6最速の攻撃は10F。
これに対して、GIの発生は2-11F。GIに成功すると有利Fが最低でも+8以上。
「じゃあGI連係が最強なの?SEKIROのようにに弾きが最強なの?」
そんなことはありません。
アズウェルだと、20Fの技大賢人バスターを振ることによって、GIを無効化できます。
しかし、大賢人バスターは最速10Fの技に負けます。
このような、じゃんけんの関係を3すくみの関係と呼びます。
このような、じゃんけんのような関係になるとき、隙の大きい攻撃も使えるようになります。
3すくみは不平等、初狩りムーブは対策するしかない
残念ながら、この3すくみの関係は平等じゃないです。
代表的なものが、ナイトメアのリベンジ技、ヴォルドのジ・ラックやアイヴィーの魔法陣投げ。
今回は私も初心者狩りされた、ナイトメアのリベンジ技について説明します。
ナイトメアと早撃ち勝負を行うと、ナイトメアがまず勝ちます。
理由は10-20F付近まで維持するリベンジ属性があるからです。
ナイトメアのリベンジ技は、ナイトメアの攻撃発生より早い下段か、単発で20DMG以上の攻撃じゃないと無効化できません。技には上段、中段、特殊下段と下段の4種類あるので、単純に考えると1/4の確率でしかナイトメアのリベンジ技を無効化できません。
アズウェルはリバーサルエッジ技、アピール技を除いて、派生技を含めて考えると技が142個あるのですが、そのうちの10個しか下段はないです。
よって、ガチャ押しだと、アズウェルはたった7%でしか早撃ちでナイトメアに勝つことができません。
ソン・ミナは下段が33個あるので(全部で何個技があるか確認していませんが)、アズウェルの約3倍ナイトメアに対して有利と考えられます。
初狩りムーブと呼ばれるものにはこのような理論的に強い特徴があります。
じゃんけんのグーとチョキを合体させたような有利な技や、
自分のキャラの技表にもグー、チョキー、パーの手札の偏りがあります。
※初狩りムーブ:ナイトメアのリベンジ、ヴォルドのジ・ラック、アイヴィーの下段横斬り魔法陣投げ
つまり、初狩りムーブには、対策するしかありません。
※メアのリベンジ属性は連撃での合計ダメージは含まれません。掴みは通りますがメアの立ち回り上上段読みか上級者テクニックの横ステしゃがガを使わないと対策不可能です。
期待値
パなしは強いのか
入門者大好き、ぶっパなし。
よくある、「パなしは弱い」「パなしは強い」議論。
そのパなしが強いのかは期待値計算によって計測できます。
期待値は、色々な場面で使える数学の概念です。
例えば、串カツ田中のチンチロリンハイボールをやった方が得かどうか、期待値計算でわかります。私はいつも居酒屋に行くときにチンチロリンの期待値計算をします。
大賢人バスターをパなす場合(3B LHと混ぜる場合)
1. 起き攻め
大賢人バスターが入る確率 : 1/2
大賢人バスターのDMG: 60
3BリーサルコンボのDMG : 73
3Bリーサルコンボが入る確率 : 1/2
3Bにコンボ始動が入る確率 : 1/2 (不利10数Fかホールドで不利2Fで選べるため)
相手のコンボのDMG : 50 (適当)
60 * 1/2 + 73 * 1/2 - 50 * 1/2 - 50 * 1/2 = 16.5
期待値は約17DMGでした。
2. 壁
※正方形のステージで外周10%が壁に覆われていると仮定
1 - 0.9*0.9 = 19%が壁ゾーン
壁コンボのダメージ : 107
107 * 1/2 - 50 * 1/2 + 16.5 * 1/2 = 36.75
期待値は約37DMGでした。
3. ガード/GI後
大賢人バスターが入る確率 : 2/3
※相手は確反の最速攻撃を入れてくるのではないかと思い立ちガードをすると仮定する
60 * 2/3 - 50 * 1/3 ≒ 23
ガード/GI後では期待値が約23DMGでした。
4. こちらのターンで相手がガードしている
大賢人バスターが入る確率 : 1/3
割り込みのダメージ : 20 (適当)
※相手は20F以下の割り込み、しゃがみガード、立ちガードの3択をしてくると仮定
60 * 1/3 - 20 * 1/3 - 50 * 1/3 ≒ -3
期待値は約-3DMGでした。
試合全体の大賢人ぶっ放しの期待値は、
1/3(-3 * 3/8 + 23 * 3/8 + 0.19 * 37 + 17 * 1/4) = 1/3( 3/8( 23 -3) + 17/4 + 37 * 0.19)
= 1/3(60 / 8 + 34 / 8 + 7.03)
= 1/3(11.75 + 7.03)
= 6.26
※自分・相手のターンを確率1/2、起き攻めを確率1/4,斧を装備している確率を1/3とする
多少仮定は雑ですが、アズウェルの全ての立ち回りにおいても、大賢人ぶっ放しが有効ということがわかりました。
また、アズウェルが斧を装備している場合、条件付き期待値になるため期待値は18ダメージになります。
※まだ計算はしていませんが、ナイトメアのリベンジ技のTCコンボ込み、ヴォルドのジラックのリーサルコンボ + 起き攻め込みで計算するとたぶん数字がヤバいことになります。アイヴィーの魔法陣投げからの起き攻めも同様です。
読み
さて、期待値で有利な戦略を判断する方法を伝えましたが、これには大きな欠点があります。
人間は学習する生き物、ということを考慮していないことです。
そして、格ゲーには不平等ではありながらも、必ず3すくみの関係が成り立つようゲームがデザインされています。
つまり、どんなに期待値の高い技でも、相手に学習されて対策行動を取られてしまいます。
さすがにナイトメアのリベンジ技やアイヴィーの下段投げ連係は対策をしっかりしないと不可能ですが、簡単な連係なら2,3回見ただけでその場の試合で学習されて対策されてします。
読みを馬鹿にする人がいるんですが、
読みは理論に勝ります。
なぜなら、人間の脳内の「直感」の仕組みは報酬予測と呼ばれ、常に脳内の細胞レベルで期待値を最大化する戦略を予測するように学習しているからです。
細胞レベルで期待値を最大化する戦略を取っている「読み」と、いちいち頭の中で数字を計算してから期待値をたたき出す「理論」。
そして、この人間の「読み」を再現したAIが現在数々のゲーム業界で結果を出しています。
人間の脳、最強ですね。
※私は囲碁もStarCraft2もわかりません。
読みは試合経験で鍛えるしかありません。
ナイトメアのリベンジ技など、3すくみの関係で不平等な相手の手を対策できれば、
「なぜ死んだのかわからない」
という混乱がなくなり、後は横斬り上段、縦斬り中段などを見切って躱したり、
隙の大きい技を読んでガードし、コンボ始動技を入れたり、
攻撃が来るタイミングを読んでGI技を張る読み合いになります。
※マキシは達人でも読めません。
※読みは条件付き期待値で数式モデル化できます。する意味ないですが。(ベイジリアンネットワーク)
自分が対戦したことのある相手の読みパターン
1. 「同じ技を二回やってきたら3回目はその技スカそう」タイプ
対処方法:横なぎで3回目に狩ります。
2. 「この距離だとこの技を出してくるのでしゃがもう」タイプ
対処方法:投げものを混ぜてもダメな場合は、転移などで突撃します。(相手の有効間合いによります)
3. 「近寄られたらREしよう」タイプ
対処方法:上級者でこれを使ってくるタイプはREホールド制御を行うので厄介ですが、初心者-中級者はホールドか1回押すかの二択なので横スカ22Bか大賢人。
4. 「大技振った後にGIしよう」タイプ
対処方法 : 大賢人。
5. 「HP1/3になったらCEかSCパなそう」タイプ
対処方法:槍盾4B, 1BBやアウフヘーベンなどでオートGIを狙い、削りきります。
6. リズミカルに交互に縦切り中段と横斬り上段をしてくるタイプ
対処方法:太鼓の達人かな?リズムゲーのようにリズミカルに躱そう。
心理戦の理論的有効性
心理戦は滅茶苦茶強いです。
なぜなら、相手の学習能力を落とし、読み能力を無効化できるからです。
人間の脳は、学ぶことが少ない環境でも最大効率で生存確率を上げるために、
感情というシステムを使い、感情に応じたホルモンを分泌して学習能力を上げたり下げたりしています。
自分「大賢人。」
相手「大賢人怖い。しゃがみガードしよう。」
自分「お、一発で引っかかった。3B LHで狩ろ。」
こんなことになります。
他にも煽りプレイ、ネタプレイ、プレッシャーなどが有効です。
セットプレイを開発しよう
セットプレイ開発のコツ
1. ガード、スカされたときの連係も開発しよう
2. ループできると強い
セットプレイを開発するときは、ただの連係だけではなく、その連係が途中・もしくは初発でガードされたときにどうするか、逆の最善の連係択を開発すると良いです。
ガード時の連係開発は前回の理論編③の記事を参考にしてください。
アズウェルの槍盾セットプレイ「槍盾マン」は、相手がしゃがんだらアウフヘーベン、立ちガードしたら1BB、 飛んだらアウフヘーベン、ヒット確認でアウフヘーベンか1BBか、1BBを受け続けたらガードクラッシュ、中下段攻撃でアウフヘーベンという多くの択に対応しています。
しかも、アウフヘーベンを行った後に起き攻めなどでもう一度槍を引いてしまうと、この択がループします。
ソウルキャリバー6入門者向け講座③理論編 - フレームと連係開発
第三弾は、いよいよソウルキャリバー6の理論について伝えます。
理論編は結構長くなってしまったので、2回に分けます。
ソウルキャリバー6はカードゲームに近い
ソウルキャリバー6はカードゲームにも近いです。
それは、連係・コンボがカードゲームのようだからです。
コンボや連係は、UNOだとドロー2カードが連続で出せるのと同じです。
そして、連係開発やセットプレイというデッキ構築を、試合前に行わなければいけません。
今回は連係開発ができるように、フレームについて説明します。
私はTCG歴はデュエルマスターズのみで、滅茶苦茶弱かったですが、キャリバーの理論をデュエルマスターズのカードのコラ画像を使って説明していきます。
火力より早い方が強い
ソウルキャリバー6では1/60秒のことです。
格闘ゲームでは、フレーム(F)を単位として、技の強さの指標を計測します。
技の強さを考えるときに、入門者はまず攻撃力に目が行きがちです。
しかし、当たらなければ意味がありません。
早撃ちに負けてしまえば意味はありません。
早いほうが強い。
今回は、こちらのフレーム表の意味を理解し、何の技が強いか理解できるようになりましょう。
SOUL CALIBUR Ⅵ INCOMPLETE CONQUEST
レベル2,3まで達成できれば、脱入門者,
オリジナル技が作れる格ゲーの真の楽しさに気づけます。
レベル1 : 発生
入門者がまず確認するところ。それは発生です。
発生は技がどのくらいの早さで発動するか、という意味です。
この場合、下の白の数字が発生Fになります。
デュエルマスターズとは逆で、白の数字が小さい方が勝ちます。
ほとんどのソウルキャリバーのキャラクターは最速の技が発生10, 12Fです。
※ナイトメアは最速14Fです。しかしリベンジでゴリ押しできるので最弱ではないです。
レベル2 : 有利、不利F
ソウルキャリバー6の特殊な点。
それは、ガードされても有利な攻撃(ターン継続)と、不利な攻撃(相手のターン)の二種類あります。
その指標は、Grdという欄に載っています。
例えば、アズウェルの大賢人バスターという技は、Grdの欄が-24Fと書かれています。
これは、もし大賢人バスターという技をガードした場合、発生24Fまでの技なら必ず入りますよ。ということを意味します。
ガードしたあとに攻撃した場合、必ず入る反撃を確定反撃(確反)と言います。
魔法の数字10, 12
確反できる技か、どうか。
その指標となるのが10F, 12Fです。
ガード時Fが-10F以下の場合:確反は絶対に入りません。これは安全な攻撃です。
ガード時Fが-12F以下の場合:確反は6名のキャラを除いて入りません。74%の確率で安全です。
※10F確反持ち : エイミ、アズウェル、ラファエル、タキ、シャンファ、吉光
自分のターンの判断と連係開発、割り込み
ガード時Fが0, もしくは+の場合 : 自分のターンは継続していることを意味します。0Fの場合は5分ですが、基本的に連続で攻撃できるものと思っても問題ないです。
ガード時Fが-2F以下の場合 : 距離によっては連続で攻撃できます。
これらのガード時のFが0に近いもしくは有利なものを有利Fと呼び、有利Fに発生の早いものをつなぎ合わせると、連係技が開発可能です。
連係は、複数回攻撃しても自分のターンと言う意味です。
連係を開発すると、オリジナル技が作れちゃいます。
連係開発時には、
10F > 技Bの発生F - 技Aのガード時F
12F > 技Bの発生F - 技Aのガード時F
これらの式を満たしていれば安全な連係として成り立ちます。
この式を満たさない連係は、10, 12F等の早い攻撃で潰され、相手のターンになることがあります。このことを割り込みと言います。
割り込み不可能な連係の方が割り込み可能な連係より強い気がしますが、割り込み可能な連係も使いどころがあります。それは3すくみの関係編で説明します。
※BAやガード不能連係、一部の構え移行連係が割り込み可能な連係に当てはまります。
※BAはガードされても有利フレームです
レベル3 : ヒット時のフレーム
フレームはガード時だけでなく、ヒット時にも変わります。
攻撃ヒット時には、大抵の技は有利フレームになるので、
発生が遅くて使えなかった大技を安全な連係として使えるようになってきます。
ヒット時のフレームは通常ヒットがNH, カウンターヒットがCHの欄になります。
しかし、ガード時にもこの隙の大きい大技を振ってしまえば、こちらが不利になってしまいます。
そこで、ヒット確認を行います。
ガードされたか、攻撃を食らったか確認することです。
ヒット確認をすることで、全ての状況下で有利な選択肢を打つことができます。
入門者の間は、
「ガードされたな。」
とわかってもつい手が勝手に動きがちです。自分もそうでした。
ヒット確認は、CPUトレーニングモードと、実戦両方で練習しましょう。
レベル4 : GIのフレーム
GIを利用すると、いつ自分のターンが終わるのか相手を混乱させる連係が可能です。
GIにもフレームが関係します。
まず、通常のGIの発生は2~11Fです。
これは、ガード時-8, -10F以下の技なら、GIに成功すれば自分のターンを継続できる可能性があることを意味します。
また、GIには技レベルというものが関係します。この技レベルによってGIの有利フレームが変わります。
レベル1GI(技レベル強) : +8F
レベル2GI(技レベル中) : +16F
レベル3GI(技レベル弱) : +28F
※この技レベルを知る方法は私にはよくわかりません。たぶんトレモで一つずつ検証するしかないのでは、と思います。。。
アズウェルの槍盾モードにはオートGI技が存在します。レベル1GI固定です。
「GIしても+8F、槍盾モードは最遅なのでゴミ技かな。。。」
と思っていた時期が私にもありました。
しかし、槍盾モードのフレーム表をよく見てみると、
18F下段と20F上段の技があることに気づきました。
オートGIすると実質10F, 12Fになります。オートGIしてもコンボは入りませんが、連係としてはこちらが圧倒的有利です。また、4Fから中下段オートGIが発生するアウフヘーベンという64ダメージの技もあります。
一見連係として最強に見えるGIですが、GIを潰す方法もあります。それは遅い攻撃をすることです。このことは3すくみの関係編で紹介します。
レベル5 : 各種状態ステータスのフレーム
※これは達人やキャラ全一の立ち回りになります。私もまだ未完成の立ち回りです。
いぐにすさんのフレーム表を見ると, 各種技にCS, JSという欄があります。
CSはしゃがみステータス、JSはジャンプステータスを意味します。
こちらにもフレームが関係します。
ただCS/JSと書かれてあるものは発生が0Fです。
CS/JSにF表記がされているものは、
「しゃがんだり、ジャンプするのに○○Fかかるよ。」
という意味です。
これは上段牽制や下段打撃投げが優秀な対アイヴィー戦法として有効です。
他にもナイトメアやジークの牽制に潜り込んだり、ゲラルトの固めを崩したり、ソン・ミナの突きを突破するのに有効です。
ggs @MissStoria13 :) pic.twitter.com/p4H1TNddvX
— SYN | OOFMATIC (@OOFMATIC) May 16, 2019
・ソウルキャリバー6のティラは最弱キャラ候補です。それは、形態変更による安定しないコンボ、そしてジョリーサイド(通常時)に多くの攻撃のガード時の不利10F以上であることが原因であると考えられます。しかし、ティラにはJS/CS技が多く、ガードをしなくても攻撃の被弾確率が2/3と考えられるので、そこまで弱くないです。また、v1.4でリーサルヒットの条件が緩和されました。
次回は3すくみの関係、択の増やし方やフェイントについて説明します。
ソウルキャリバー6入門者向け講座②ゲームメカニクス編
キャリバー特有のゲームシステムについてです。
※今回はフレームには触れません。フレームは次回の理論編で紹介します。
※状態ステータスなど、説明にフレームが必要なものは次回します。
※上級者向けではありません。
逃げない
ソウルキャリバー6は、逃げるゲームではありません。
なぜなら、バックダッシュがダッシュより遅く設定されているからです。
しかも、後ろには一撃退場になってしまう崖や、高火力ダメージを受けてしまう壁があります。
つまり、基本的に逃げるゲームではありません。
「このキャラの動き訳わからないな、後ろ下がろう。」
これは悪手です。COMBOBREAKER2019に出場している有名プレイヤーが、相手の動きがわからないために逃げの動きをしていましたが、悪手です。負けました。
逃げる立ち回りは上級者でも難しいです。
逃げて逆にリングアウト戦法を狙おう、これも五分五分です。
自分のリングアウト技が相手にガードされたら、反対にこちらがリングアウトします。
ガードした後に攻撃しよう(反撃)
ソウルキャリバー6は、RPGをやったことのある人ならできる格闘ゲームです。
・自分のターン : 攻撃
・相手のターン : 防御
これだけです。
しかし、自分のターンがいつなのか、相手のターンがいつなのか、これは試合経験などから予測しないといけません。
ターンを予測するゲーム、これがキャリバーの醍醐味です。
難しいシステムも「ガードした後に攻撃しよう」の応用版
ブレイクアタック(BA), ガード不能攻撃(UA), ガードインパクト(GI)、色々なシステムがあります。
入門者にとってはこれは非常に複雑ではないでしょうか。キャリバー始めてすぐ、自分はこれが何を言っているのか意味が分かりませんでした。
これは「ガードした後に攻撃しよう」の応用版です。
ただガードした後に攻撃、だけだと相手の連携がいつ終わるか読むだけの、ターン制バトルのRPGのようになってしまいます。そこで、BAやGIのような要素を応用として足しています。
※確定反撃、確定連係はフレームの知識がないと説明できないので詳細は次回の理論編にします。
GI(ガードインパクト)
ガードの代わりで、ガードした後に攻撃が入りやすくなるシステムです。
GIしたら基本自分の攻撃ターンになります。
しかし、この後に大技が入るほど、有利になるシステムではないです。
GI付きの技(オートGI)もあります。
遠距離キャラだけど相手にラッシュをかけられて抜けれない場合などに、REと似たような感じで使用します。
また、一回の使用ごとにガードブレイク値が10%溜まってしまうので、連発できません。肌感3-4回くらいが限界な気がします。
※GIの種類についてはフレームの知識がないと説明できないので詳細は次回の理論編で紹介します。
使用方法:相手に連続で攻撃されていて、反撃できそうにない。しかし、リズムだけはつかめた。
対処方法:遅い攻撃を振る。タイミングをずらして攻撃する。BAを使用する。
BA(ブレイクアタック)
「ガードした後に攻撃しよう」をやめさせるシステムです。
この攻撃をガードしても反撃できません。相手の次の攻撃の方が早くなります。
また、ガードブレイク値が高いので、あまり連続でガードできません。
攻撃自体は遅いです。
他にもGIやRE(リバーサルエッジ)を破壊する効果があります。
SC(ソウルチャージ)中は、多くの攻撃がブレイクアタックになるので、ガン攻めが可能です。
対処方法:青い光が見えたら先手必勝で蹴りや早い攻撃
使用方法:相手が攻めてこないなと思ったときや、連係の間に使う。使った後は連続攻撃。
UA(ガード不能攻撃)
ガードそのものを否定するシステムです。しかし、非常に遅い攻撃です。
縦斬りが多い気がします。
その遅さの弱点を補うために、キャンセルという機能が大抵のUAにはついています。しかし、初心者のときにはUAキャンセルをしてくる相手はいないので気にしなくて良いでしょう。
対処方法:赤い光が見えたら横移動か、先手必勝で蹴りや早い攻撃
使用方法:相手が攻めてこないなと思ったときや、連係の間に使う。
コンボとは、そしてコンボの種類
コンボは、詰み将棋のようなものです。とある技を当たると、相手を倒せるルートが存在します。その技をコンボ始動技と呼びます。
5割相手を倒せる、3割相手を倒せる。これがコンボです。
キャリバーのコンボシステムは、カウンターヒットコンボ、リーサルヒットコンボ、壁コンボ、リングアウトコンボなど、少々複雑です。
とりあえずコンボ動画を見て、学習しましょう。
コンボはトレーニングモードで練習しましょう。
※ソウルキャリバーでコンボのパーツになるものは、スタン攻撃、浮かせ攻撃、他にはカウンターヒットやリーサルヒットなどです。
※連係開発は理論編で説明します。
コンボ始動技にはリスクがある
キャリバーのコンボ始動技には比較的リスクの高いものが多いです。
そのため、コンボを覚えても、使いどころを間違えると反対にこちらが隙をさらし、大ダメージを食らってしまいます。
コンボを使う場面は、試合経験で覚えましょう。
※キャラによって一部リスクのないコンボ始動技もあります
複数のコンボを覚えよう
一つのコンボを覚えただけだとコンボ始動技が試合状況的に封じられてしまう場合があります。複数のコンボを習得すると、どのような状況でもコンボが狙えるチャンスが生まれるようになります。
複数のコンボを覚えましょう。
コンボの性質分類
高火力コンボ
キャラによっては、2回コンボを決めるだけで勝てる場合も。初心者はまず覚えたいコンボ。
リングアウトコンボ
— SYN | OOFMATIC (@OOFMATIC) May 18, 2019
ダメージは大きくないが、相手を運ぶ距離が長いため、リングアウトを狙えるコンボ。崖に近い場合はおすすめ。
立ち回りコンボ
間合い調整や構え移行のためのコンボ。上級者向け。
コンボの種類分類
通常コンボ
通常攻撃だけでできるコンボ。
難易度は低いが、火力もあまり高くない。
初心者おすすめ。
(通常)ヒット確認コンボ
2, 3段目で相手に攻撃をガードされていないか確認しないといけないコンボ。
確認せずにコンボ技を打とうとすると不利になる。
中級者向け。
リーサルヒットコンボ
条件を達成すると使用できるコンボ。
高火力や高いリングアウト性能を持つコンボが存在する。
しかし、ほとんどのリーサルヒットは条件が難しい。
一部のリーサルヒットは条件が簡単なので、条件が簡単なものから習得していこう。
最も簡単なリーサルヒットコンボを覚えれば、脱初心者できる気がする。
カウンターヒットコンボ
相手が横移動等をしているときに有効なコンボ。
中級者向けだが、一部簡単にできるものもある。
壁コンボ
高火力。壁でしか使えない。中級者向け。
SC限定コンボ
他のコンボに比べて高火力なものが多いです。上級者向け。
一部簡単なものもあります。
ステージ限定コンボ
プレーローマぶっぱでも死ぬ。 #PS4sharehttps://t.co/bvulaTr5AK pic.twitter.com/inapzYn7vF
— ミハラナオ / Nao Mihara (@nao4mihara) May 2, 2019
アストラルカオス限定一発リングアウトコンボが代表的なもの。
ケイアモルヘン一発リングアウトコンボなども。
大会では使われています。
達人向け。私も使用できません。
ソウルキャリバー6入門者向け講座①学習編
4/9にSteam版ソウルキャリバー6を始め、先日やっとランクD5に到達しました。
これで異世界転生したら、騎士か魔導士としてはやっていける気がする。
自分はソウルキャリバー6で格ゲーの世界に足を入れました。
ソウルキャリバー6で初めて格ゲーを始める人に向けて上達のコツを伝えます。
※上級者向けの記事ではありません。
第一部は学習編になります。
まずは一回の試合で勝つことより、一回の試合で学べることを増やしましょう。
学習編
自分はどの格闘ゲーマータイプか?
自分がどの格闘ゲーマータイプかおおまかにわかると、自分の育成に何が効果的かわかります。このタイプを複数兼ね備えることもあります。
そこで、プロ格闘ゲーマーをプロファイリングしてみました。
どんなゲーマーでも、e-sports全一になれる可能性を持っている、と思っています。
自分と特性が似ているプロゲーマーがいたら、強くなれる。
※ソウルキャリバー6は調べてもあまり有名なプロ格闘ゲーマーがおらず、ストリートファイターしかいなかったのが残念。。。。。。
Punkタイプ : 反射神経
運動神経良い友達に多いタイプ。友達の家でゲームをやるといつも勝つ人。
やりこまなくても初期能力が非常に高いタイプ。フレーム表とか見なくても感覚でわかる。ガチャ押しでも友達を圧倒できる。音ゲーの達人でもある場合も。
(自分はこのタイプじゃないのでよくわかりません。)
ウメハラタイプ : 読み
相手を観察してから相手の動きを予測するタイプ。読みに特化しているため、反射神経は練習しないと鈍い。ゲーム時は基本相手を常に見ている。
自分はこのタイプ。
初期性能は非常に低いことが多いが、学習すると無類の強さを誇る。やり込めば強いタイプで、学習能力が高い。FPSだとグレネード投げの才能がある。
「自分は格ゲー苦手」と思っているタイプに多い気がする。このタイプは、最低限のフレーム知識を付けないと、遅い攻撃を反撃時に振って一生相手のターンになることが多い。
(某パーティーゲーでWikiを見るまで自分もこの状態でした)
しかし、初めはどれだけ下手でも、ウメハラのような最強プレイができる可能性を持っている。
ときどタイプ:理論
強キャラ、待ち戦法、ハメ技などを仕掛けてくるタイプ。とにかく勝てる強い行動を見極め、取る。ちょっとやり込むだけで急激に強くなるタイプだが、中級者以降になってくると強ムーブが対策されるという早熟型。頭脳が高く、相手の動きを読むのが苦手な人に多い気がする。得意技は初狩りムーブ。
※EVO 2017ではときど選手は心理学を学んで読みの理論、格闘技も学んで弱点を補ったらしいです
心理戦タイプ : ナックルドゥ
自分はこのタイプでもある。煽りプレイ、ネタプレイ、プレッシャーに特化したタイプ。相手をどうすれば心を揺さぶれるかがわかる。煽りだけでは実力には直結しないが、読みタイプと併用してやり込むと非常に強くなる。理論タイプとの組み合わせも親和性が高い。
初見殺しタイプ : クソル
見たことがない、予測できない動きで相手を圧倒するタイプ。ある程度やり込まないとこのタイプにはなれないので、初心者にこのタイプはいない。
今の自分の目標はクソル選手のような初見殺し連携を開発することです。
動画で学ぼう
Youtubeを見よう
鬼畜アクションゲーム、ダークソウルで覚えた学習法。
法王サリヴァーン、こんな最強ボスYoutube見ないと勝てるわけありません。
アクションゲーム全般この方法が有効です。
リプレイを見よう
ゲームが非常に上手いバーチャルYoutuber電脳少女シロが鬼畜アクションゲーム、ブラッドボーンをプレイ時に言っていたこと。
ゲーム実況Youtuberは自分のプレイを見返すことで、少ない試行回数で上達しています。
リプレイを見て立ち回りを改善すれば、上手いゲーム実況者くらいのプレイヤースキルは簡単に習得できます。
e-sports観戦しよう
TeamSp00kyのSoulcalibur 6 Top 8 Finals - Combo Breaker 2019をwww.twitch.tvから視聴する
将棋名人の対局を日ごろからテレビで見て、「こんな手があったのか!」
と話している友人に将棋で勝てるわけがありますか?
ありません。
格ゲーも将棋と同じです。e-sports観戦しましょう。
友達を誘ってキャリバーを教えよう
学習ピラミッド理論って知っていますか?教えることは最強の学習です。
友達を誘って、一緒にキャリバーやりましょう。立ち回りを教えましょう。
これだけで自分の立ち回りの考えなどがまとまって、強くなります。
初見の友達の方が強い動きも一部あります。
ガード読みが強く投げが上手い友達、投げものが上手い友達、固めが上手い友達。
その動きを吸収してさらに強くなりましょう。
縛りプレイをしよう
鬼畜アクションゲーム、ダークソウルで教えられた、縛りプレイ。格ゲーにも有効です。
縛りプレイを行うことによって、今まで見つけられなかった戦法・セットプレイ・連携が開発可能になります。
これは初心者友達と戦うときに使うと非常に両者ともに学びの多い戦いになります。
縛りプレイで格ゲー大会で成績を残している有名プレイヤーはいます。(主にクソル)
COMBOBREAKER2019ソウルキャリバー6観戦
魔法を使わないゲラルトが優勝
なんと!COMBOBREAKER2019では並キャラのゲラルトが優勝。
しかも、そのゲラルト、一切魔法を使わないんです。
(ゲージを使用しない二段目イグニとCEのみ)
やるのは、剣と掴み技のみ。クエンやイヤーデンは一切発動しません。
TeamSp00kyのCombo Breaker 2019 - Finals Day - !schedule !bracket !spooky !primeをwww.twitch.tvから視聴する
※2:47:40からソウルキャリバー6決勝トーナメント
「あれ、自分いつからWitcher 3の縛りプレイ動画見ていた?」
Witcher 3の最高難易度モード、デスマーチでは、クエンやイヤーデンは必須道具。
デスマーチより高レベルな試合がCOMBOBREAKER2019の決勝トーナメントなのに、
彼は一切魔法を使用しません。変異誘発剤(SC)もほとんど飲みません。
Witcher 3の最高難易度で縛りプレイをすれば、もしかしたら世界一位の境地に至れるかもしれません。。。。。。
パなしタリムがTOP8決勝戦に3名進出
今回の衝撃、それはタリムが3名決勝トーナメントに出場したこと。
しかも全員タリム砲やCEをパなしていました。
最強クラスタリムがれしゅさんのCEパなしをカジュマ道場で体験した私。
「タリムの境地、それはパなし。」
風の導き、強キャラです。
世界4位の槍盾王アズウェル
COMBOBREAKERで最強のアズウェル使いSandmanは、槍盾の達人でした。
槍盾のコンボ始動技、アウフヘーベン、1BB、4A、44A、4B、投げもの全てを使いこなす最強の槍盾使い。
アズウェルの最強武器は槍盾か!?
マキシの連携は国境を越えた訳の分からなさ
COMBOBREAKER世界二位はマキシ。
訳の分からない連携で対戦相手をことごとく圧倒していました。
#FightingTuesdayでも、 ランクマでもマキシの連携は訳が分かりませんでした。
対策方法はいくつかあるらしいのですが、対策してもこの連携を理解するのは難しそうです。
COMBOBREAKER決勝とキャリバー日韓交流試合の類似性
類似点
「吉光は切腹最強」
「パなしタリム」
「マキシの連携はわけわからん」
COMBOBREAKER2019を見る前にキャリバー日韓交流試合を観戦。日韓交流試合は決勝トーナメントと通じる世界最高峰の武がありました。
Ameikaさん、がれしゅさん、自分がキャリバーにハマるきっかけになった人が集まった濃い試合でした。