ソウルキャリバー6入門者向け講座②ゲームメカニクス編
キャリバー特有のゲームシステムについてです。
※今回はフレームには触れません。フレームは次回の理論編で紹介します。
※状態ステータスなど、説明にフレームが必要なものは次回します。
※上級者向けではありません。
逃げない
ソウルキャリバー6は、逃げるゲームではありません。
なぜなら、バックダッシュがダッシュより遅く設定されているからです。
しかも、後ろには一撃退場になってしまう崖や、高火力ダメージを受けてしまう壁があります。
つまり、基本的に逃げるゲームではありません。
「このキャラの動き訳わからないな、後ろ下がろう。」
これは悪手です。COMBOBREAKER2019に出場している有名プレイヤーが、相手の動きがわからないために逃げの動きをしていましたが、悪手です。負けました。
逃げる立ち回りは上級者でも難しいです。
逃げて逆にリングアウト戦法を狙おう、これも五分五分です。
自分のリングアウト技が相手にガードされたら、反対にこちらがリングアウトします。
ガードした後に攻撃しよう(反撃)
ソウルキャリバー6は、RPGをやったことのある人ならできる格闘ゲームです。
・自分のターン : 攻撃
・相手のターン : 防御
これだけです。
しかし、自分のターンがいつなのか、相手のターンがいつなのか、これは試合経験などから予測しないといけません。
ターンを予測するゲーム、これがキャリバーの醍醐味です。
難しいシステムも「ガードした後に攻撃しよう」の応用版
ブレイクアタック(BA), ガード不能攻撃(UA), ガードインパクト(GI)、色々なシステムがあります。
入門者にとってはこれは非常に複雑ではないでしょうか。キャリバー始めてすぐ、自分はこれが何を言っているのか意味が分かりませんでした。
これは「ガードした後に攻撃しよう」の応用版です。
ただガードした後に攻撃、だけだと相手の連携がいつ終わるか読むだけの、ターン制バトルのRPGのようになってしまいます。そこで、BAやGIのような要素を応用として足しています。
※確定反撃、確定連係はフレームの知識がないと説明できないので詳細は次回の理論編にします。
GI(ガードインパクト)
ガードの代わりで、ガードした後に攻撃が入りやすくなるシステムです。
GIしたら基本自分の攻撃ターンになります。
しかし、この後に大技が入るほど、有利になるシステムではないです。
GI付きの技(オートGI)もあります。
遠距離キャラだけど相手にラッシュをかけられて抜けれない場合などに、REと似たような感じで使用します。
また、一回の使用ごとにガードブレイク値が10%溜まってしまうので、連発できません。肌感3-4回くらいが限界な気がします。
※GIの種類についてはフレームの知識がないと説明できないので詳細は次回の理論編で紹介します。
使用方法:相手に連続で攻撃されていて、反撃できそうにない。しかし、リズムだけはつかめた。
対処方法:遅い攻撃を振る。タイミングをずらして攻撃する。BAを使用する。
BA(ブレイクアタック)
「ガードした後に攻撃しよう」をやめさせるシステムです。
この攻撃をガードしても反撃できません。相手の次の攻撃の方が早くなります。
また、ガードブレイク値が高いので、あまり連続でガードできません。
攻撃自体は遅いです。
他にもGIやRE(リバーサルエッジ)を破壊する効果があります。
SC(ソウルチャージ)中は、多くの攻撃がブレイクアタックになるので、ガン攻めが可能です。
対処方法:青い光が見えたら先手必勝で蹴りや早い攻撃
使用方法:相手が攻めてこないなと思ったときや、連係の間に使う。使った後は連続攻撃。
UA(ガード不能攻撃)
ガードそのものを否定するシステムです。しかし、非常に遅い攻撃です。
縦斬りが多い気がします。
その遅さの弱点を補うために、キャンセルという機能が大抵のUAにはついています。しかし、初心者のときにはUAキャンセルをしてくる相手はいないので気にしなくて良いでしょう。
対処方法:赤い光が見えたら横移動か、先手必勝で蹴りや早い攻撃
使用方法:相手が攻めてこないなと思ったときや、連係の間に使う。
コンボとは、そしてコンボの種類
コンボは、詰み将棋のようなものです。とある技を当たると、相手を倒せるルートが存在します。その技をコンボ始動技と呼びます。
5割相手を倒せる、3割相手を倒せる。これがコンボです。
キャリバーのコンボシステムは、カウンターヒットコンボ、リーサルヒットコンボ、壁コンボ、リングアウトコンボなど、少々複雑です。
とりあえずコンボ動画を見て、学習しましょう。
コンボはトレーニングモードで練習しましょう。
※ソウルキャリバーでコンボのパーツになるものは、スタン攻撃、浮かせ攻撃、他にはカウンターヒットやリーサルヒットなどです。
※連係開発は理論編で説明します。
コンボ始動技にはリスクがある
キャリバーのコンボ始動技には比較的リスクの高いものが多いです。
そのため、コンボを覚えても、使いどころを間違えると反対にこちらが隙をさらし、大ダメージを食らってしまいます。
コンボを使う場面は、試合経験で覚えましょう。
※キャラによって一部リスクのないコンボ始動技もあります
複数のコンボを覚えよう
一つのコンボを覚えただけだとコンボ始動技が試合状況的に封じられてしまう場合があります。複数のコンボを習得すると、どのような状況でもコンボが狙えるチャンスが生まれるようになります。
複数のコンボを覚えましょう。
コンボの性質分類
高火力コンボ
キャラによっては、2回コンボを決めるだけで勝てる場合も。初心者はまず覚えたいコンボ。
リングアウトコンボ
— SYN | OOFMATIC (@OOFMATIC) May 18, 2019
ダメージは大きくないが、相手を運ぶ距離が長いため、リングアウトを狙えるコンボ。崖に近い場合はおすすめ。
立ち回りコンボ
間合い調整や構え移行のためのコンボ。上級者向け。
コンボの種類分類
通常コンボ
通常攻撃だけでできるコンボ。
難易度は低いが、火力もあまり高くない。
初心者おすすめ。
(通常)ヒット確認コンボ
2, 3段目で相手に攻撃をガードされていないか確認しないといけないコンボ。
確認せずにコンボ技を打とうとすると不利になる。
中級者向け。
リーサルヒットコンボ
条件を達成すると使用できるコンボ。
高火力や高いリングアウト性能を持つコンボが存在する。
しかし、ほとんどのリーサルヒットは条件が難しい。
一部のリーサルヒットは条件が簡単なので、条件が簡単なものから習得していこう。
最も簡単なリーサルヒットコンボを覚えれば、脱初心者できる気がする。
カウンターヒットコンボ
相手が横移動等をしているときに有効なコンボ。
中級者向けだが、一部簡単にできるものもある。
壁コンボ
高火力。壁でしか使えない。中級者向け。
SC限定コンボ
他のコンボに比べて高火力なものが多いです。上級者向け。
一部簡単なものもあります。
ステージ限定コンボ
プレーローマぶっぱでも死ぬ。 #PS4sharehttps://t.co/bvulaTr5AK pic.twitter.com/inapzYn7vF
— ミハラナオ / Nao Mihara (@nao4mihara) May 2, 2019
アストラルカオス限定一発リングアウトコンボが代表的なもの。
ケイアモルヘン一発リングアウトコンボなども。
大会では使われています。
達人向け。私も使用できません。