アズウェル入門 (v1.5)⑥構えモード編
構えモード
構えモードは3つの役割があります。
1. 武器を生成
2. スカし
3. ガードゲージコントロール
争乱のトラデジィ
しゃがみステータス付きで斧を生成する構えモードです。
2F以下でしゃがめるので、しゃがみの代わりに使用できます。
横移動しながらこの構えモードに移行すると多くの攻撃をかわすことができます。
※66Kは無敵付きなのですが、20F~30Fの間だけ無敵判定になります。0-19Fの間は棒立ちしたまま隙だらけなので、アイヴィーの66Aホールドのような持続の短い判定の広い攻撃をスカしたり、目くらましにしか使用できません。ソン・ミナの1Bは持続が長いので転移しても被弾します。
争乱6K
起き攻めに移行、リングアウト可能な下段の蹴りです。相手が真後ろにいても狩れます。ガードされると-14Fなので確反が入ります。
争乱B
この構えモードで最も優秀な技です。
ガークラ15%, ガードしても+8F有利です。
6BBと連係して32%のGC値を削る割り込み不可能連係や、10F小技でしか割り込めない大賢人と3Aの二択を押し付けることができます。
起き攻め時にアイヴィー、ザサラメール、ナイトメアのCEを割ることもできるので、強気の起き攻めが可能です。
通常ヒット・リーサルヒットどちらもコンボ始動になります。
※お見合い状態では発生が遅いため、アイヴィー・ザサラメールのCEは割れません。
争乱A
66Kと組み合わせて使用するとリーチが非常に広くなります。
リーチが大きい代わりに、ガードされると有利+2Fというしょぼい性能です。
リングアウトも可能です。
正邪のロマンス
双剣の構えモードですが、非常に微妙な性能です。
素で使う旨味はほとんどないです。
コンボパーツや、構え移行技がヒットしたときに固めやガードゲージを削るために使用します。
双剣を生成したい場合は、2A単発止めか、ガーキャン可能なAでもできます。
しかし、正邪のロマンスはガーキャンできません。
※横移動スカしとしての2/8Kも、微妙です。普通の横ステの方が移動速度も速く、スカシのリターンも正邪のロマンスによって技が制約されてしまい、剣B+K, 22B, CEも使用できないため、全く旨味がありません。
正邪B
唯一使える正邪のロマンス構え技です。
・GC15%
・ガードされても-8F
飛び込み、リング際キャリー、ガードクラッシュ、ガードクラッシュリーサルなど、色々使用できます。
ジャンプステータス付きです。
正邪AAB
・22Aリーサルや22Bヒットで確定する
・リングアウトできる
・ガードされると-14Fだがノックバック付きのためほぼ5分
・GC10%
崖際で22A/22Bがヒットしたらこれを使いましょう。リングアウトできます。
3段目のみ横移動でスカせます。
初見殺し技です。
槍B+Kを使って逆択連係も可能です。
正邪K
2Aが通常ヒットしたときに立ち状態の暴れ技をカウンターヒットするために使用します。
カウンターヒットすると剣B+Kが確定します。
立ち状態暴れ潰しになりますが、しゃがまれると終わります。
AAを振ってくる相手に対して、2A暴れと正邪AAをひたすら繰り返して相手の立ち小技や横移動を誘導する目的で使用します。
※しゃがみステータス付きの小技持ちのソフィーティアやシャンファには全く通用しません。
正邪AA
・各種構えモードに移行できる
・ガードされると-10
・上段横斬り
しゃがまれると終わります。
初見殺しにすらならない技です。
正邪AAA
壁やリングアウト以外は特に能のない技です。
しゃがまれると終わります。
正邪AB
カウンターヒットするとCEが確定する以外は特に利点のない技です。
ガードされると-18Fの隙を晒すので、残念な技です。
調停のコメディ
近距離キャラの横中のスカしに使用します。
※飛び込み技はスカせません。
調停AB
・GC16%
・ガードされても-4F
スカ取りに使用します。コンボとしてb4や、SC 8A+Bが確定します。
調停4K
スカ取りに使用します。相手が様子見してしまうと、この攻撃が当たらず、隙を晒します。
調停6B
・GC9%
スカ取り以外にも、リングアウトとしても使えます。
これでガードクラッシュしてしまうと、何の技も確定しないので、ガードゲージ削りの際使用は注意が必要です。
調停BB
・GC15%
・ガードされると-12F
スカしとして使用するには微妙な性能です。
前に突進してしまうので、被弾する恐れがあります。
また、22Aリーサルのコンボパーツになります。
アズウェル入門 (v1.5)⑤飛び道具編
飛び道具
44Bホールド
・BA
・中段縦斬り
・GC9%
・20F発生しゃがみステータス
・遠距離ヒットでリーサル
全キャラ中最強の飛び道具。
セルバンテスの銃、2Bの銃と撃ち合って勝てます。
BAなので、REやGIも拒否することができます。
また、v1.5では一定のタイミングでしか横移動できなくなったため、さらに強さに磨きがかかりました。
44Bホールドのおかげで、2D格ゲーストリートキャリバーが始まりました。
v1.5 #Azwel's 44[B] is probably just bugged. Running some tests with a simple sidewalk (just a [8] input) shows a bunch of inconsistencies across characters and distances.
— SCJ (@jp_minute) August 23, 2019
(1/2)#SoulCaliburVI
Full results:https://t.co/nS0l6AeiO1
(Timings are relative to 44[B]'s startup). pic.twitter.com/04eYVYIu1G
44B
・遠距離ヒットでリーサル
44Bホールドと組み合わせて使います。
44Bより発生が早い代わり、しゃがステとBAがなくなります。
v1.4時代はこれでリズム崩しを行い、弾幕を当ててました。
BA
・発生16F(近距離の剣の部分)
・通常ヒットでノックダウン
・リングアウトする
・ガードされても-2F
中距離でも使用できます。
66A
・発生20F
BAと混ぜて使用します。
フェイントをかけて相手のHPの削り切りや、相手との接近時に使用します。
剣B+K, 調停6B/BBは前回の記事を見てください。
アズウェル入門 (v1.5)④槍盾編
先週の#FightingTuesdayで初ベスト4になりました!感動。。。。。。
格闘ゲームは初だったので、数年かかると思っていました💦
#FightingTuesday 初ベスト4!#ソウルキャリバー6 pic.twitter.com/Nkf9kn4GfM
— 異世界転生プロジェクト / Isekai Tensei@悶撃2出ます (@isekaitenseipro) August 20, 2019
また、8/23に開かれたSTORIAのソウルキャリバー6紅白戦では、
「ブログ読んでアズウェルを始めました」との声が!
ブログ書いててよかった~!!!
今回は槍盾編です!
槍盾は強い
アズウェルの槍盾、アズウェルを使い始めのときは最も使いにくい武器です。
自分も槍盾モードを使いこなすのに1か月かかりました。
また、アズウェルトッププレイヤーの方にも、槍盾をほとんど使わない人がいます。
しばしば「槍盾は弱いのか」と議論されます。(飛び道具除く)
しかし、槍盾だけで試合勝てます。
確反・スカ確・割り込み
fc1B
・発生12F
・中段縦斬り
・コンボ始動
・ガードされると-12F
・スカ確・しゃがみ確反・暴れ潰しに使う
・上段技のしゃがみ逆択にも使える
槍盾最強技。
12FCE持ち以外にはAA/2Aなどの安い確反しか入らないので、ぶっぱなしも強いです。
逆に、相手が14F~の上段か、16F-24Fの中下段技を振ってしまうと、逆二択で大ダメージが狙えます。
fc1A
・発生16F
・下段横斬り
・fc1Bとの二択で使う
・ねっぱヒットする
fc1Bの二択や、持続の長い上段多段技の割り込みに使います。
1BB
・発生18F
・下段縦斬り、上段縦斬り
・ガードされても-8F
・GC14%
・対下段GI(2~14F)
・10F発生しゃがみステータス
下段はGIで+8F, 上段スカし持ちの強力な暴れ・割り込み技です。
ガードされても確反ないです。連係割り込みやガークラに使います。
牽制
アズウェルの武器モードで最長は槍盾モードです。
ソン・ミナのリーチと張り合う優秀な牽制技があります。
1A
・発生26F
・ガードされると-12F
・下段横斬り
・対中下段GI(32-56F)
最も優秀な牽制技。
中下段GIのため、ジャンプ技暴れに対して安全です。(GIに成功すると+8F)
また、ガードされても-12Fで長物のため、キャラによっては確反を入れられません。
また、fc1B同様逆択も狙いやすいです。
4A
・発生20F
・ガードされても-6F
・上段横斬り
・対上段GI(12~16F)
・RE釣りムーブ
隙の少ない牽制技です。
スカったり、ガードされても硬直が小さいので逆択が狙えます。
REも横移動が間に合います。
技レベルも中のため、AA/2Aと相殺するとfc1Bコンボ始動が確定します。
逆択
逆択と言えば、HPが半分削れるシャンファのGIリーサルコンボや、一発逆転リングアウトコンボを狙えるゲラルトのイヤーデンが有名です。
アズウェルもこれらのキャラに負けない強い逆択が可能です。
槍B+K
・発生24F
・4~12F GI
・地上判定は中段縦斬り、空中判定は上段横斬りの多段技
・相手がジャンプステータスのときにヒットさせると大きくノックバックする
・高火力の64DMG
・対空技
・ガードされると-34F
最強の逆択。
起き攻めも、中下段二択も、-10~-12Fの不利フレームでさえも逆択可能です。
槍モードもしくはAMモードで使用できるので、ゲラルトのイヤーデンより遥かに低コストで使用できます。
その他
槍A+B
・ガードされても+8F
・10~30Fの対中段GI付き
・ガードキャンセル可能
起き攻めや、様子見している相手に使用します。
4B
・BA
・6~18F GI
相手のHPが1/3以下でREやCEを使用したいときに使用すると非常に有効です。
CEにはGI, REはBAで潰せます。また、連係割り込みにも有効です。
44A
・24F
・上段横斬り
・通常ヒットでダウンする
・ガードされても-2F
・RE釣りムーブ
4Aより判定が小さく、発生も遅いですが、
起き攻め移行でガードされても隙がないため、小道具として使用します。
7A
・下段横斬り
・ねっぱヒットする
起き攻めに使います。斧で起き攻めしてるときに使用すると択が増えます。
7B
・コンボ始動
ほとんど使いません。7Aとの二択に使う以外使い道はないです。
アズウェル入門 (v1.5)③双剣編
ブログ更新遅れました~💦
アズウェルの双剣について解説します。
双剣を相手に食らわせたら武器を変えよう
双剣はスカ確や確反を取ったり、相手の攻撃を割り込んで自分のターンを作り出す武器です。
火力は低いので、双剣を当てたらさっさと他の武器に持ち替えましょう。
双剣は、相手の攻撃に対応・対策する武器です。
双剣は相手のキャラ対をしていない、相手の技が全く分からない場合はほとんど使い物になりません。
相手の技がわからない場合は斧か槍盾の方が有効です。
確反・割り込み技
AB
双剣で最も優秀な技。
・発生10F
・浮き技
・浮いた場合、14Fまでの技ならコンボ確定(SC時のCEやBB)
・斧モードに移行して起き攻めに連係
・ガードされると-20F
・しゃがみ狩れる
「この攻撃、割り込める」
「確反取れる」
と思ったらとりあえず振りましょう。
もし、確反が取れず相手のガードが間に合った場合、-20Fの隙をさらします。
双剣モード以外のときは使用する意味ないです。
※なお、双剣モードじゃないときは発生18Fになってしまうので、有利フレームを取らない限り双剣モードのときしか使う利点がありません。SCの時は斧との連係や槍との連係で使いたい放題!
AA
・発生10F
・縦斬り上段
・ガーキャン可能
・割り込みや確反に使う
・ガードされても-6Fで低リスク
ABと混ぜて使います。
「割れなそう」と思ったらガーキャンでキャンセルが可能。
AAA
・発生10F
・ガードされると-12F
・3段目が21Fまでの技で割りこめるのでリスキーな技
・SC時はリングアウトが狙えて、ガードされても2F有利
・AMに移行
・中段横斬り
AAやABと混ぜて使うのがおすすめです。
通常時にはガードされると-12Fなので、リスク高め。
SC時は性能が非常に高くなります。
使いすぎは禁物。
スカし・暴れ
22B
スカ確最強性能。
・発生20F
・構えモード派生技
・GC9%
・ガードされても構えモード派生技は割り込み不可能
・相手の攻撃を空振りでリーサル
・リーサルコンボは高火力、RO、大賢人への起き攻めルート、壁コンボなんでもござれ
・ガードクラッシュで高火力リーサルコンボ派生
相手の縦斬りを読んだらとりあえずこれを撃ちましょう。ガードされても有利なので、非常に強いです。
武器未生成状態でも振り得。
22A
・発生22F
・構えモード派生技
・8WAY-RUN中ヒットでリーサル
中~ 遠距離間合いのときに使用するお見合い用技です。しゃがみステータスがついているので中~遠距離キャラの上段読みにも使用できます。
横ステしながら22Aを使用すると縦切りと上段の両方を透かしながら切り込めます。エンジェルステップのような運用も可能。
武器未生成でも振り得。
プレローマへの出征(剣B+K)
・発生18F、リーチ無限
・コンボ始動技
・ガードされると-20F
双剣モードの火力役。
18Fで割り込める連係を相手が振ってきたらこれをパナしましょう。
相手が牽制技をブンブン振っているときや、相手が切り込んでくるときに被せるのも有効です。バクステしてスカ確としてのコンボ始動も有効。
※アイヴィーのジルフェ派生技ガード、グローの一部の構え派生技ガード、ジークのベースホールドは18Fで割り込める。
※ナイトメア、ソン・ミナ、ラファエルなどの一部のキャラは縦に長いのでバクステスカ確がしにくい。
b6
・発生22F
・ガードされると-2F, ヒットすると+16F
・GC9%
・カウンターヒットでコンボ始動
・ねっぱヒットする
・しゃがみステータス付き
・ガードクラッシュで高火力リーサルコンボ派生
上段読みや、ガークラ時のROコンボに有効です。
上段読んだら武器未生成でも使えます。
2A
・発生14F
・横斬り特殊下段
・しゃがみステータス
・正邪のロマンス構え移行
・構えモード派生技
・正邪のロマンス派生は2Aがガードされると14F以内で割り込み可能、2Aがヒットしたら割り込み不可能
小道具です。双剣を生成したいときや、暴れとして使用します。14Fなので他キャラの2Aと比べると性能低め。
8A/8B
・GC9%
下段読みか9A/9Bの飛び込み技のフェイントとして使用したり、双剣を生成したいとき、暴れに使用します。
9Bでガークラすると高火力リーサルコンボに派生できます。
wsBB
・発生14F
・GC15%
・カウンターヒットでコンボ(しかし安い、CEは確定するが)
暴れで使用します。
ガークラ
剣A+B/未生成A+B
・双剣モード時は34F, 未生成は42F
・BA
・ガードしたら+12F、ヒットしたら38Fまでのねっぱヒット技は確定する
・ガードキャンセル可能
・ガードクラッシュで高火力リーサルコンボ派生
相手のRE読みや起き攻めで使用します。キャンセル可能なので双剣で起き攻めする場合はそれなりに使えます。
2BB
・発生16F
・縦斬り中段
・GC14%
・構えモード派生技
・正邪のロマンス派生は2BBがガードされたら18F以内で割り込み可能、ヒットすると+16Fなので正邪のロマンス派生はコンボ確定
・ヒット時は争乱のトレジディ派生は争乱B以外割れない (争乱Bも10F割り込みのみ)
相殺技
アズウェルは双剣モードのときに相殺勝ちすると剣B+Kがコンボ始動になります。
Wooooo short video about Azwel Anti i12/i10 AAs Clash Setups for guaranteed damage. Be safe at EVO. Don't AA. Weapon Arts! #SoulCaliburVI @ShenChanSG @NOOBICYDE @sandmanahoy @achilles_Okubo pic.twitter.com/ew1M0YDnYA
— docvizzo (@docvizzo) July 11, 2019
B
起き攻めにも使用可能。
発生は14Fなので、Aなどを当てて微有利を取ったときに使用します。
一段止めがおすすめ。
fcB
2A暴れからの連係として非常に有効で、相殺しやすい技です。
横移動する相手には継続2AやwsA, ガードゲージ赤の相手にはwsBBなどで緩い択を仕掛けられます。
wsA
これも2A暴れからの連係が可能です。
b4
起き攻めや、コンボ終点で双剣を生成したいときに使用します。
ガードされてもしゃがみ姿勢になるので、しゃがみ技の発生が遅いキャラにはABなどで暴れ潰しが可能です。
アズウェル入門 (v1.5)②斧モード編
今回はアズウェル入門第二弾!斧モードについて解説します。
アズウェル入門者はとりあえず斧
入門者が最も使いやすい武器、斧。
とりあえず斧を使いこなせば、アズウェルを使えると言ってもいいでしょう。
斧の技を紹介していきます。
※飛び道具と争乱構えモード、連係の紹介は次回以降にします。
6B派生
相手が対策してなければめちゃ強い技です。
確反なし、逆択あり、武器持ち替え放題です。
6B派生は、一段止め以外二段目RE/GIですべての択が潰されてしまうので、
対策を知ってない相手には振りまくりましょう。
6BB
斧で最も優秀な技。
・発生14Fの長物
・中段縦斬り
・当たったら起き攻め
・ガードされてもGC値17%で強制しゃがみ帰着
・二段目ジャンプステータス付き対空技
・ガード時±0F
という圧倒的性能です。
また、6B系の派生は4択あるので、読み合いもめちゃ強いです。
とりあえずこれ振っときましょう。
二段目は一段目の攻撃がヒットしても連続ヒットにはならないので、確反は一段目のみになります。
6BA
6BBとの二択で使います。隙のない技です。発生は6BBと同じです。
・二段目が上段横斬りで縦にも横にも長い判定
・ガードされても-8Fという微不利で、微不利・微有利に強い槍盾モードに移行できる
・槍の間合いが近距離は180度回転の横スカで回避できるが、遠距離では横スカできない
・槍のヒットが近距離か遠距離で連係が変わる
槍盾を使いこなさないとあまり有効な運用はできませんが、槍盾を使いこなせば化けます。
6BaB
双剣モードに派生でき、守りの立ち回りを強化できる技です。発生は6BBと同じです。
6BB, 6BAと比較するとあまり性能的には良くありませんが、6BBは一回ガードされてしまうと斧モードのまま近距離になってしまいます。斧モードは最速14Fなので近距離の差し合いに負けます。(10, 12F)
双剣モードに切り替えることで、差し合い勝負も勝てるようになるため、戦術の幅が広がります。択の1つとして使うのが良いと思います。
6B
一段止めです。6BBの択として使用します。発生は6BBと同じです。
後述する大技の大賢人バスターと連係して使用すると、6B派生の二段目の択に下段横斬りが増えます。
ガードされても-6Fで微不利ですが、ガード時±0Fの6BBや逆択付きの6BAと比較すると性能は微妙です。6BBや6BAが読まれてきたと思ったときや、RE対策をしてくる相手に使いましょう。
大技・コンボ始動
大賢人バスター(斧B+K)
斧最強の大技。
・発生20F
・60ダメージ
・下段横斬り打撃投げ
・壁が後ろにあると100ダメージ超えの壁コンボに派生可能
・大賢人壁コンの場合二連壁コンか、大賢人壁コンループ、壁コン一発の火力を上げるかコンボルートを選択可能
・壁が後ろになくても、高火力コンボ始動が入る背向け起き攻めに移行
・確反の代わりや、スカ確に使用しても強く、小道具としても良い
というイカれた性能です。
弱点はしゃがみガードされると-24Fの大きな隙をさらしてしまうことです。ジャンプステータス暴れも弱点です。この弱点は3Bリーサルコンボの二択でカバーします。
3B/3BB
・発生20F
・縦斬り中段
・しゃがみガードするとリーサルヒット、71DMGコンボでコンボ単体では大賢人バスターより高火力
・3BBは少し追尾機能あり
・3BB通常ヒットでもその後66Bが確定ヒットする
・対空性能高い
・ねっぱヒットする
主に大賢人バスターとの二択に使用します。
66B
・発生24F
・縦斬り中段
・大賢人との二択になり、空中コンボになる
・ねっぱヒットする
・リングアウトする
お見合い時に、大賢人バスターとの二択に使用します。起き攻めにも使用できますが、3Bの方が優秀です。
斧A+B(近)
ガークラ技。
・発生42F
・BAでガークラ値25%
・ねっぱヒットする
・ガードされたら+8F
・ヒットするとダウン状態で38F相手は隙をさらす
・キャンセル可能
起き攻め時に大賢人バスターとの択として有効です。他の連係と混ぜることで簡単にガークラ値50%近くを持ってくことができます。ガークラするとコンボで100DMG以上狙えます。
キャンセルして大賢人や3Aで受け身狩り、カウンターヒットコンボなどの択も使用可能です。
発生が遅いので、当てるのに二択連係などを用いて工夫が必要ですが、当ててしまえば滅法強いです。
牽制
3A
最強クラスの牽制技。
・発生20F
・横斬り中段
・カウンターヒットで高火力コンボ始動
・ガードされても-8Fで微不利
・66A, 6Bや, 大賢人バスターからの背向け時の起き攻め時に二択可能
6AA
・発生18Fで前に進みながら上段横斬りするので判定が強い
・リングアウト可能
・ガードされても±0F
・カウンターヒットで起き攻め移行
しゃがみには弱いですが、小道具としてなかなか優秀な性能を持っています。
一段止めも確反がないので優秀です。
その他小道具
9A
・発生32F
・ジャンプステータス
・横斬り下段
・ねっぱヒットする
・しゃがみ帰着
お見合い時の飛び込み技、起き攻めの択として優秀です。しかし、通常ヒット、カウンターヒットでも有利2Fなので、普通に運用するとほとんどの斧の連係が入りません。
しかし、多くの相手はこちらが有利だと思ってくれるので、「自分が有利だ」と相手に思わせることが重要です。
9B
・発生32F
・ジャンプステータス
・縦斬り中段
・ねっぱヒットする
・ガークラ15%
・ガードされても-4F
・当たれば起き攻め移行
・RE釣りムーブ
主にコンボパーツか9Aとの二択, 下段読みに使います。普通に使うと発生が遅いので簡単にスカされます。
fc3B
・発生16F
・しゃがみ技
・縦斬り中段
・14Fまで空中ヒットする浮き技で、6Bかソウルチャージ中にCEでコンボ可能。大賢人で択るのもあり。
・fc3BBはリングアウト可能で、起き攻めに移行可能
小道具です。斧の中では二番目に発生が早い技。
コンボと起き攻めの二ルートに分岐できるので、まあまあ優秀。
fc3A
・発生18F
・横斬り上段
・通常ヒットでも起き攻め移行するのでヒット時の性能は6AAより上
・壁コンボが強力
・RE釣りムーブ
間合い別立ち回り
近距離
有利フレームでない場合、斧が弱い間合いです。
6BBをガードされるとこの間合いになります。
また、大賢人バスターが入る間合いです。
斧の最速の技は発生14Fの6B派生です。普通に撃ち合うと負けます。
相手の攻撃を横移動、GI、しゃがみ、しゃがみステータスの争乱のトレジディなどで対処するのが有効です。
相手の攻撃をガードした場合、確反の代わりに大賢人バスターの択を使用すると強いです。10F持ちの相手との対戦は非常に不利になります。
お見合い時には大賢人バスターは非常によく刺さります。
※ソウルキャリバーではガード時-8F程度の技は結構多いです。そのため、相手の攻撃ガード時に大賢人バスターが実質12Fになるときがあります。
※ソウルキャリバーのキャラの発生は最速で10, 12Fです。ナイトメアは除きます。
中距離
斧が最も強い間合いです。
斧以外を使っても問題ありませんが、中距離では上中下の横斬り択がすべてあるのが斧です。
斧横斬りは間合いが大きいので、バクステでスカしにくいです。
上段横斬り : 6AA, 6BA二段目, 飛び道具, 争乱A
中段横斬り : 3A
中段縦斬り : 6B派生, 3B, fc3B, 斧A+B, 9B, 争乱B
下段横斬り : 9A, 争乱K
遠距離
飛び道具か構えモード、もしくは6BBか6BAか使用できます。
斧にこだわる必要はありません。
次回は双剣モードと構えモードについて解説します。
アズウェル入門 (v1.5)①立ち回り編
先日のキャリバー開発陣の放送で、
「アズウェルはナーフされない」
ことが確定しました!!!やった~!!!!!!!
時代は大アズウェル時代!
ということで、大アズウェル時代を記念し、アズウェルの入門記事を書いていきます。
アズウェルは情報量が多いキャラなので、複数の記事に分けて解説していきます。
①立ち回り編
②斧編
③双剣と構えモード編
④槍盾と飛び道具編
⑤オールマイティとソウルチャージ編
⑥未生成と暴れ編
⑦コンボと連係編
※#FightingTuesdayで1回戦突破するくらいを目標としたアズウェルになるための記事です。
戦術指南書は読むな 、discordに行こう
アズウェルの戦術指南書は、残念ながらゴミなので忘れましょう。
ナイトメアの優秀な戦術指南書と異なり、あの通りに立ちまわっても一勝もできません。
また、Youtubeに上がっている初心者向けアズウェル動画は、非常に良質なのですがV1.0のもののため大幅にアズウェルの性能が異なります。
おすすめはアズウェルのdiscordグループです。
この二つのdiscordグループに入って、アズウェルの立ち回りを学ぶのがおすすめです。
この記事では、v1.5でのアズウェルの基本を紹介していきます。
起き攻めしよう
アズウェルは起き攻めが最強です。
アズウェルは
・起き攻め
・コンボ
・壁コンボ
どれもバランス良く性能が高いです。
起き攻め始動技が最も低リスクです。
また、起き攻めの択にはコンボ始動技が非常に多いです。
そのため、コンボ始動技を単体で運用するよりも、起き攻めの択としてコンボを連係させて使ったほうが強いです。
起き攻め始動技はいぐにすさんのフレーム表サイトで、NH/CHの欄が「KND」 「STN」と書かれている技、投げ技(打撃投げ含む)が該当します。
起き攻め始動技は最低でも+13F有利です。
※コンボ始動技はスカ確や確反で単体運用できます。しかし、これは相手の動き、相手の技ありきです。実戦経験による読みや相手のキャラ対策が必要なので、入門者は起き攻めからのコンボ始動を確実に狙った方が楽です。
※ガード時の不利フレームが小さい技が低リスクの技です。これは、反撃を受けづらいことを意味します。つまり、被ダメージを減らせるので、ガード時の不利フレームが小さい技は低リスクです。
※争乱Bだけ浮きコンボ始動技かつ起き攻めも可能な特殊な技です。
戦闘思念具現化理論
アズウェルの流派は戦闘思念具現化理論と言います。
これは、自分のイメージ力で好きな武器、好きな戦法を作って戦うという流派です。
アズウェルの立ち回りは、このフレーバーテキスト通りになります。
武器モード
アズウェルには5つの武器モードがあります。3つではありません。
1. 双剣モード
2. 斧モード
3. 槍盾モード
4. オールマイティ(AM)モード
5. 未生成
武器の生成は構えモードとその武器の技を振ったときの2通りで生成できます。
SC時には常時AMモードになります。
このそれぞれの武器モードの立ち回りをマスターしていきます。
同じ武器を使い続けるのはなし
アズウェルの基本として、
「同じ武器を使い続ける」
というセオリーがあるらしいです。
これはなし。
アズウェルは技数がキャラの中で非常に少ない方なので、同じ武器ばかり使い続ける立ち回りをしていると、複数試合をすると読まれて詰みます。
アズウェルの武器生成時には8Fのコストがかかります。
8F有利な場合や相手の距離が離れている場合は、好きな武器が引けます。
アズウェルは間合いと状況によって有効な武器が異なります。間合い別に使用できる武器をまとめました。
近距離
1. 自分か相手のターンで、起き攻めじゃない場合
武器モードの優劣 : AM = 双剣 = 槍盾 > 斧 > 未生成
近距離時は槍盾か双剣を使いましょう。
近距離では武器を変更することはできません。
双剣は相手の隙を逃さない精密さ、槍盾は一発逆転で大ダメージを叩き込むのが特徴です。
この間合いで武器未生成だと、アズウェルにとって最も不利な戦いになります。このとき、暴れ技を使って対処します。暴れ技は次回以降の記事で解説します。
2. 近距離かつお見合い状態
何でもあり
お見合い時はスピード勝負にならないので、好きな武器を使いましょう。有利フレームを取れる技、崩し(下段)や横斬りがおすすめです。
※お見合いとは両者が立ちガードや横移動等をしてどちらのターンでもないことを意味します。
中 ~ 遠距離
なんでもあり
飛び道具がおすすめです。他にも長距離を移動できる技などがあったり、槍盾や斧のリーチを活かすこともできます。
双剣が唯一リーチが短いですが、一部中 ~ 遠距離で使用できる技があります。
中距離の場合、飛び道具の運用は注意が必要になります。ガードされると相手のターンになるときと、こちらのターンが継続する場合の二通りあります。中距離でうまく飛び道具を使うと非常に強いです。
遠距離の場合は発生20~30Fの技を自由に使用できるので、好きな武器が使用できます。
武器未生成の場合はさっさと技を振って武器を生成しましょう。
BAを当てた時
なんでもあり
BAは大体+8F有利になります。アズウェルは新しい武器の生成時に8Fコストがかかるので、相殺されます。つまり、好きな武器を引けます。
通常ヒットのとき
なんでもあり
通常ヒット時に+8F有利になる技が多いです。つまり、大体好きな武器を引けます。
起き攻め(カウンターヒットかダウン)
なんでもあり
起き攻め時には最低でも+13F有利になります。つまり、好きな武器を引けます。
次回は入門者が最も使いやすい武器で、アズウェルの象徴。斧について解説します。
これからやっていくゲームタイトル
今週と先週、やっと#FightingTuesdayで一回戦突破することができました!!! :)
感動!一つの目標を達成しました!
これで、異世界転生したら、地方の騎士団長かBランク冒険者レベルはあるかな。
今後やっていくゲームについて書きます。
ソウルキャリバー6
続けてやっていきます!
今まではどちらかというと戦いメインに研究してましたが、
これからはキャラクタークリエイション、Anselなど、戦い以外の要素もやっていきます。
※先日、セーブデータが吹き飛び、キャラクリが0になってしまいました。。。
Paladins
このゲーム、復帰勢です。
復帰するきっかけは、万字党(キャリバー吉光コミュニティ)の方がPaladinsのdiscordグループを作ったこと。Twitter上に流れてきました。
異世界転生できるMOBA FPS
Paladinsは魔法の世界で繰り広げられるヒーロー系FPSで、カード購入やデッキ構築などのMOBA要素もあります。
キャラが非常に豊富です。
・魔法のマントを纏った獣人盗賊Maeve
・冬の魔女Evie
・魔道兵器を完全武装した女兵士Vivian
・ドラゴンに変身できる女魔導士Imani
・無人島の主Makoa
・召喚士の狐娘IO (7月登場予定、β段階)
等々
FPSの中では、最も「異世界転生した」感があるタイトルだと思います。
格ゲー勢におすすめのFPS
復帰したてなので味方の前線の認識やマップ記憶は適当ですが、
格ゲーをやっていたおかげか、
・キャリバーで鍛えた反射神経で相手の必殺技を見てから躱す
・盾を持っている相手の裏を取って裏から殴る
・囮と心理戦
・キャラ対策
などが前よりうまくなった、と感じました。
他のFPSと異なり、
・一撃死が基本ない(AWPとかAK47ヘッショ一撃死はない)
・弾の速度が躱せる速度だったり、近接攻撃しかできないキャラなどがいる
のような特徴があるため、立ち回りや読み合いの比率が他のFPSに比べ高いと思われます。
(位置取りやマップ記憶がそこまでシビアなゲームではない)
Skyrim VR
「異世界転生したい。」
「異世界転生できそう。」
そう思わせてくれるきっかけを作ってくれたのが、昨年の4月に出会ったSkyrim VRでした。
Skyrim VRについて、今後色々記事をアップしていきます。
Monster Hunter World
ネルギガンテ討伐後、進捗ストップ。。。。。。
ネルギガンテとゾグマラダオス以外はソロ討伐しました。
キャリバー勢の方がSteam版MHWを始めたそうなので、私も復帰!
その他積みゲー・復帰する可能性のあるゲー
現在積んでるゲーム
・SHADOW OF WAR
いきなり相手の基地に突撃し、チュートリアルで挫折マン。
・Kingdom Come : Deliverance
操作が覚えられず、チュートリアルで挫折マン。
・Assasin Creed : Origins
アクションシステムがいまいち合わない。
・Life is Feudal : MMO
なんか木を採集するところで積んでます。
・Subnautica
なんかOculus Touchで操作できない。。。
・ARMA 3
インストールすらしてない。。。
・Watch Dogs 2
「現実のハッカーはこんなに格闘技強くないよ!」とチュートリアルで思い、投げました。。。
・Just Cause 3
探索が楽しいけど、クエストを全くしない。。。
・Rise of the Tomb Raider
序盤のクマに勝てず詰んでます。。。
復帰する可能性のあるゲーム
Dragons Dogma : Dark Arisen
最高に楽しいオープンワールドRPGです。ストーリー一周目クリアしました。
黒呪島はクリアしてないので、まだやり込み要素はあり。
仁王
雪女40レべ後半でソロを果たし、疲れました。これが自分の限界。。。
FINAL FANTASY XV
ストーリー終盤以降メデューサに勝てなくて積んでます。。。
METAL GEAR SOLID V PHANTOM PAIN
相手に見つかりまくって、結果ステルスゲーなのに相手を車で轢くGTAと化しました。。。
Conan Exiles
レベルカンストし、雪山ら辺で進捗ストップ。
SEKIRO
もう一心も苦難鬼でもコンボで封殺できるんじゃ~!
DLC求む!