ソウルキャリバー6入門者向け講座③理論編 - フレームと連係開発
第三弾は、いよいよソウルキャリバー6の理論について伝えます。
理論編は結構長くなってしまったので、2回に分けます。
ソウルキャリバー6はカードゲームに近い
ソウルキャリバー6はカードゲームにも近いです。
それは、連係・コンボがカードゲームのようだからです。
コンボや連係は、UNOだとドロー2カードが連続で出せるのと同じです。
そして、連係開発やセットプレイというデッキ構築を、試合前に行わなければいけません。
今回は連係開発ができるように、フレームについて説明します。
私はTCG歴はデュエルマスターズのみで、滅茶苦茶弱かったですが、キャリバーの理論をデュエルマスターズのカードのコラ画像を使って説明していきます。
火力より早い方が強い
ソウルキャリバー6では1/60秒のことです。
格闘ゲームでは、フレーム(F)を単位として、技の強さの指標を計測します。
技の強さを考えるときに、入門者はまず攻撃力に目が行きがちです。
しかし、当たらなければ意味がありません。
早撃ちに負けてしまえば意味はありません。
早いほうが強い。
今回は、こちらのフレーム表の意味を理解し、何の技が強いか理解できるようになりましょう。
SOUL CALIBUR Ⅵ INCOMPLETE CONQUEST
レベル2,3まで達成できれば、脱入門者,
オリジナル技が作れる格ゲーの真の楽しさに気づけます。
レベル1 : 発生
入門者がまず確認するところ。それは発生です。
発生は技がどのくらいの早さで発動するか、という意味です。
この場合、下の白の数字が発生Fになります。
デュエルマスターズとは逆で、白の数字が小さい方が勝ちます。
ほとんどのソウルキャリバーのキャラクターは最速の技が発生10, 12Fです。
※ナイトメアは最速14Fです。しかしリベンジでゴリ押しできるので最弱ではないです。
レベル2 : 有利、不利F
ソウルキャリバー6の特殊な点。
それは、ガードされても有利な攻撃(ターン継続)と、不利な攻撃(相手のターン)の二種類あります。
その指標は、Grdという欄に載っています。
例えば、アズウェルの大賢人バスターという技は、Grdの欄が-24Fと書かれています。
これは、もし大賢人バスターという技をガードした場合、発生24Fまでの技なら必ず入りますよ。ということを意味します。
ガードしたあとに攻撃した場合、必ず入る反撃を確定反撃(確反)と言います。
魔法の数字10, 12
確反できる技か、どうか。
その指標となるのが10F, 12Fです。
ガード時Fが-10F以下の場合:確反は絶対に入りません。これは安全な攻撃です。
ガード時Fが-12F以下の場合:確反は6名のキャラを除いて入りません。74%の確率で安全です。
※10F確反持ち : エイミ、アズウェル、ラファエル、タキ、シャンファ、吉光
自分のターンの判断と連係開発、割り込み
ガード時Fが0, もしくは+の場合 : 自分のターンは継続していることを意味します。0Fの場合は5分ですが、基本的に連続で攻撃できるものと思っても問題ないです。
ガード時Fが-2F以下の場合 : 距離によっては連続で攻撃できます。
これらのガード時のFが0に近いもしくは有利なものを有利Fと呼び、有利Fに発生の早いものをつなぎ合わせると、連係技が開発可能です。
連係は、複数回攻撃しても自分のターンと言う意味です。
連係を開発すると、オリジナル技が作れちゃいます。
連係開発時には、
10F > 技Bの発生F - 技Aのガード時F
12F > 技Bの発生F - 技Aのガード時F
これらの式を満たしていれば安全な連係として成り立ちます。
この式を満たさない連係は、10, 12F等の早い攻撃で潰され、相手のターンになることがあります。このことを割り込みと言います。
割り込み不可能な連係の方が割り込み可能な連係より強い気がしますが、割り込み可能な連係も使いどころがあります。それは3すくみの関係編で説明します。
※BAやガード不能連係、一部の構え移行連係が割り込み可能な連係に当てはまります。
※BAはガードされても有利フレームです
レベル3 : ヒット時のフレーム
フレームはガード時だけでなく、ヒット時にも変わります。
攻撃ヒット時には、大抵の技は有利フレームになるので、
発生が遅くて使えなかった大技を安全な連係として使えるようになってきます。
ヒット時のフレームは通常ヒットがNH, カウンターヒットがCHの欄になります。
しかし、ガード時にもこの隙の大きい大技を振ってしまえば、こちらが不利になってしまいます。
そこで、ヒット確認を行います。
ガードされたか、攻撃を食らったか確認することです。
ヒット確認をすることで、全ての状況下で有利な選択肢を打つことができます。
入門者の間は、
「ガードされたな。」
とわかってもつい手が勝手に動きがちです。自分もそうでした。
ヒット確認は、CPUトレーニングモードと、実戦両方で練習しましょう。
レベル4 : GIのフレーム
GIを利用すると、いつ自分のターンが終わるのか相手を混乱させる連係が可能です。
GIにもフレームが関係します。
まず、通常のGIの発生は2~11Fです。
これは、ガード時-8, -10F以下の技なら、GIに成功すれば自分のターンを継続できる可能性があることを意味します。
また、GIには技レベルというものが関係します。この技レベルによってGIの有利フレームが変わります。
レベル1GI(技レベル強) : +8F
レベル2GI(技レベル中) : +16F
レベル3GI(技レベル弱) : +28F
※この技レベルを知る方法は私にはよくわかりません。たぶんトレモで一つずつ検証するしかないのでは、と思います。。。
アズウェルの槍盾モードにはオートGI技が存在します。レベル1GI固定です。
「GIしても+8F、槍盾モードは最遅なのでゴミ技かな。。。」
と思っていた時期が私にもありました。
しかし、槍盾モードのフレーム表をよく見てみると、
18F下段と20F上段の技があることに気づきました。
オートGIすると実質10F, 12Fになります。オートGIしてもコンボは入りませんが、連係としてはこちらが圧倒的有利です。また、4Fから中下段オートGIが発生するアウフヘーベンという64ダメージの技もあります。
一見連係として最強に見えるGIですが、GIを潰す方法もあります。それは遅い攻撃をすることです。このことは3すくみの関係編で紹介します。
レベル5 : 各種状態ステータスのフレーム
※これは達人やキャラ全一の立ち回りになります。私もまだ未完成の立ち回りです。
いぐにすさんのフレーム表を見ると, 各種技にCS, JSという欄があります。
CSはしゃがみステータス、JSはジャンプステータスを意味します。
こちらにもフレームが関係します。
ただCS/JSと書かれてあるものは発生が0Fです。
CS/JSにF表記がされているものは、
「しゃがんだり、ジャンプするのに○○Fかかるよ。」
という意味です。
これは上段牽制や下段打撃投げが優秀な対アイヴィー戦法として有効です。
他にもナイトメアやジークの牽制に潜り込んだり、ゲラルトの固めを崩したり、ソン・ミナの突きを突破するのに有効です。
ggs @MissStoria13 :) pic.twitter.com/p4H1TNddvX
— SYN | OOFMATIC (@OOFMATIC) May 16, 2019
・ソウルキャリバー6のティラは最弱キャラ候補です。それは、形態変更による安定しないコンボ、そしてジョリーサイド(通常時)に多くの攻撃のガード時の不利10F以上であることが原因であると考えられます。しかし、ティラにはJS/CS技が多く、ガードをしなくても攻撃の被弾確率が2/3と考えられるので、そこまで弱くないです。また、v1.4でリーサルヒットの条件が緩和されました。
次回は3すくみの関係、択の増やし方やフェイントについて説明します。